Preaload Image

STEAM merupakan pendekatan pendidikan yang mengintegrasikan Sains (Science), Teknologi (Technology), Rekayasa (Engineering), Seni (Art) dan Matematika (Mathematics) ke dalam satu program lintas disiplin keilmuan. STEAM dirancang untuk mendorong siswa untuk banyak berdiskusi dan memecahkan masalah, mengembangkan keterampilan praktis serta meningkatkan apresiasi terhadap kerja sama (kolaborasi).

Pembelajaran mata pelajaran sains, matematika dan seni di kelas merupakan bagian dari STEAM namun bukan merupakan bagian dari program STEAM. Program STEAM mencakup antara lain proyek penelitian, robotik (baik itu masuk ke dalam kegiatan intra kurikuler maupun dilakukan dalam kegiatan ekstra kurikuler), STEAM Expo, Maker Club, dan project based learning (PBL).

Kegiatan STEAM

  1. Proyek penelitian sains, dapat dilihat di sini

  2. Robotik
    Berdasarkan jenjang pendidikan, pembelajaran robotik di Semesta dibagi menjadi dua kegiatan:
    1. Pelajaran robotik (intra kurikuler) di SMP dengan menggunakan modul Microbit. Saat ini tersedia kurang lebih 30 modul yang tersedia di ruangan STEAM/Maker’s Space.
    2. Kegiatan ekstrakurikuler untuk siswa SMA dengan menggunakan modul Arduino. Modul yang tersedia kurang lebih 50 unit.
    Semua kegiatan robotik ini menggunakan kurikulum yang sudah dirancang oleh tim ahli kami di website edusteam.id.

  3. STEAM Expo
    Kegiatan expo merupakan arena pameran (showcase) hasil kegiatan di bidang STEAM. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menunjukkan semua produk kegiatan yang sudah dilakukan oleh siswa dalam bidang STEAM sehingga diharapkan mampu memberikan inspirasi bagi siswa lainnya. Selain pameran, kegiatan lain yang juga diadakan di expo ini adalah lomba kreativitas siswa dalam bidang STEAM yang ditujukan bagi siswa Semesta dan luar Semesta.

  4. Maker Club
    Maker Club merupakan wadah kegiatan ekstra kurikuler yang berisikan aktivitas perancangan/pembuatan sesuatu. Sesuatu di sini dapat berupa produk desain dalam bentuk kayu dan plastik maupun benda kelistrikan seperti produk elektronika, power tools dan lain-lain. Pembuatan produk ini akan dikemas dalam bentuk proyek-proyek yang dikoordinasikan oleh guru pembimbing klub. Semua kegiatan klub akan dilakukan di Makerspace berdasarkan jadwal yang ditentukan oleh pembimbing klub.

  5. Project Based Learning
    PBL adalah suatu metode pembelajaran yang dirancang untuk membuat siswa dapat belajar dengan lebih aktif melalui suatu proyek yang menarik dan sarat makna. PBL dapat dilaksanakan dalam lingkup per-mata pelajaran ataupun dalam lingkup lintas mata pelajaran.

STEAM adalah pembelajaran yang menggunakan lima ilmu seperti pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika. Metode pembelajaran STEAM adalah secara menyeluruh dan berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan masalah.

×

Hello!

Click one of our representatives below to chat on WhatsApp or send us an email to info@semesta.sch.id

× How can I help you?